BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Saat
sekarang ini di Politeknik Pos Indonesia
khususnya jurusan Teknik Informatika semakin berhati-hati dan semakin serius
dalam melaksanakan penyimpanan arsip. Hal ini sangat berguna untuk memudahkan
jurusan dalam pengelolaan pengarsipan yang ada. Karena menyikapi perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi serta arus informasi di era globalilasasi ini,
perlu adanya sistem Administrasi yang akurat baik. Begitu pula halnya Kampus
Politeknik Pos Indonesia khususnya jurusan Teknik Informatika yang tidak lepas
dari banyaknya arsip-arsip yang harus didata dan membutuhkan pengarsipan yang
baik. Karena arsip merupakan sumber data yang merupakan bukti dan rekaman dari
segala kegiatan dan transaksi yang terjadi di dalam jurusan Teknik Informatika.
Hal
ini disebabkan oleh karena manusia selalu memerlukan catatan atau rekaman dari
setiap pekerjaan yang dilakukan sekaligus arsip merupakan alat bantu mengingat
segala keperluan di Jurusan Teknik Informatika baik untuk kepentingan
pembuktian yang otentik dari data tersebut.
Oleh
karena merasa pentingnya suatu sistem pengarsipan di jurusan Teknik Informatika,
maka pada proyek kali ini akan dicoba membuat suatu aplikasi untuk pengarsipan
khususnya di jurusan Teknik Informatika untuk membantu mengarsipkan semua
data-data yang ada di Jurusan Teknik Informatika. Semoga dengan pembuatan
aplikasi ini dapat membantu jurusan Teknik Informatika dalam proses pengarsipan
data-data penting di antaranya adalah SK dosen, data mahasiswa, data nilai,
surat masuk maupun surat keluar lainnya.
Pekerjaan
tata usaha dan sejenisnya merupakan proses penyelenggaraan yang menyangkut
tentang data atau keterangan yang harus dicatat atau diolah secara teratur,
sehingga segala sesuatu yang menyangkut tentang data atau keterangan tersebut
mempunyai kegunaan atau nilai tertentu, sehingga arsip yang diperlukan dapat
dengan mudah ditemukan.
Dengan
menyimpan data atau keterangan tersebut, terdapatlah surat atau warkap yang
disebut dengan arsip. Salah satu tugas bagian pengarsipan pada jurusan Teknik
Informatika adalah membuat laporan mengenai surat-surat yang diterima maupun
yang dikeluarkan oleh jurusan Teknik Informatika. Hal ini masih dilakukan
secara manual dengan bantuan Microsoft Excel dan penyimpanan di lemari yang
pada proses pencarian data lagi akan memakan waktu yang lumayan lama, sehingga
informasi yang dihasilkan kurang akurat karena banyak kemungkinan kesalahan
dalam proses penyajian laporan tersebut. Pada pembuatan aplikasi ini
menggunakan program Visual Basic.Net sebagai alternatif untuk pemecahan masalah
pengarsipan mengingat kegiatan tesebut rutin digunakan. Dengan pengembangan ini
diharapkan proses pengarsipan sampai pada tahap pembuatan laporan dapat
dilakukan dengan cepat dan akurat sesuai dengan prosedur yang ada.
Berdasarkan uraian
diatas dengan masalah yang dialami oleh Jurusan Teknik Informatika, maka di
ambil judul Laporan Proyek II ini yaitu “APLIKASI
PENGARSIPAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA BERBASIS CLIENT-SERVER”.
1.2 Identifikasi
Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah yang dihadapi oleh jurusan Teknik Informatika, maka
dilakukan observasi untuk mengidentifikasi masalah-masalah yang perlu ditangani
dan dikendalikan secara bijak berdasarkan
pengetahuan yang didapat di jurusan Teknik Informatika sebagai mahasiswa/i. Hal
ini perlu dilakukan sebagai bahan atau data dalam pengembangan aplikasi
pengarsipan yang bertujuan memberikan kontibusi jlan keluar (solusi) yang
efektif, efisien dan kompetitif dari masalah-masalah esensial yang perlu
ditangani.
Dibawah
ini disertakan masalah-masalah yang ditemukan pada saat menganalisa proses
pengarsipan dan proses pembuatan laporan pada jurusan Teknik Informatika
sebagai berikut :
1.
Proses
permintaan dan pembuatan surat yang masih dilakukan dengan cara penulisan langsung pada buku khusus permintaan dan
pembuatan surat yang telah disediakan.
2.
Pendataan arsip
surat masuk dan surat keluar serta files lainnya yang diperlukan dengan jurusan
Teknik Informatika belum terintegrasi sehingga rekapitulasi laporan pengarsipan
belum efisien, hal ini menyebabkan masih adanya keterlambatan transformasi
informasi antara pimpinan dan bagian terkait, maupun antara bagian-bagian yang
ada pada jurusan Teknik Informatika.
3.
Masalah keamanan
penyimpanan data pengarsipan surat yang masih tidak teratur, sehingga
mengakibatkan penyimpanan terlihat kurang rapi.
4.
Proses pencarian
data/arsip lama yang membutuhkan waktu lebih lama, karena lupa menyimpanan di
loker yang mana, karena saking banyaknya data arsip yang menumpuk.
1.3
Tujuan
Tujuan pembuatan
aplikasi ini adalah :
1. Untuk membantu proses pembuatan surat yang
sebelumnya masih harus ditulis langsung, supaya bisa diproses secepat mungkin.
2. Untuk membantu terintegrasinya rekapitulasi
pengarsipan jurusan Teknik Informatika.
3. Membantu keamanan data pengarsipan surat masuk dan
surat keluar dengan penyinpanan dalam bentuk softcopy dengan cara scanning.
1.4
Ruang Lingkup
Aplikasi
ini memiliki ruang lingkup yang meliputi proses pengarsipan yang terjadi,
membantu pencarian pada sekretaris dan tata usaha serta pihak terkait lainnya
untuk arsip-arsip yang dibutuhkan. Agar pokok permasalahan pembuatan “Aplikasi
Manajemen Arsip jurusan Teknik Informatika Berbasi Client-Server” ini dapat terarah dan tidak keluar dari ruang
lingkupnya, maka perancangan Aplikasi ini diberi batasan-batasan permasalahan
yang kami buat, seperti berikut :
1.
Analisa dan
pengembangan aplikasi/sistem pengarsipan surat yang ada pada jurusan Teknik
Informatika di Politeknik Pos Indonesia.
2.
Aplikasi
pengarsipan surat yang dilakukan berupa surat masuk dan surat keluar yang ada
pada Jurusan Teknik Informatika di Politeknik Pos Indonesia.
3.
Sistem akan
memproses data berupa surat masuk dan surat keluar sampai pada proses pembuatan
laporan.
1.5
Sistem Penulisan
Sistematika penulisan
dari laporan Sistem Aplikasi Pengarsipan terdiri dari :
BAB. I Pendahuluan, berisi latar
belakang yang berisi ulasan ringkas mengenai Aplikasi Pengarsipan jurusan
Teknik Informatika Berbasis Client-Server.
Identifikasi masalah menjelaskan masalah-masalah yang didapat. Tujuan berisi
tujuan untuk apa Aplikasi Pengarsipan jurusan Teknik Informatika Berbasis Client-Server. Ruang lingkup menjelaskan
batasan-batasan pembuatan Aplikasi Pengarsipan jurusan Teknik Informatika Berbasis
Client-Server. Kemudian sistematika
penulisan yang akan dilaporkan pada pembuatan Laporan pembuatan Aplikasi
Pengarsipan jurusan Teknik Informatika Berbasis Client-Server.
BAB. II Landasan Teori, berisi uraian tentang teori
yang mendukung objek Proyek II, yaitu pembatasan masalah dan software yang digunakan pada pembuatan
Aplikasi Pengarsipan jurusan Teknik Informatika Berbasis Client-Server.
BAB III Analisis dan Perancangan, berisi mengenai
analisis dan perancangan, dimana analisis tersebut terdiri dari analisis sistem
yang sedang berjalan, analisis prosedur / flowmap
yang berjalan, analisis sistem yang akan dibangun, analisis kebutuhan aplikasi
serta analisis kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras. Sedangkan
perancangan itu sendiri terdiri dari perancangan database, struktur menu, perancangan interface, dan perancangan design
aplikasi.
BAB
IV Implementasi dan Pengujian, bab ini menjelaskan mengenai implementasi
beserta pengujian dari hasil proyek yang telah dibuat, teknik pengujian,
prosedur dan pengujian bentuk antar muka.
BAB V Kesimpulan dan Saran, merupakan
bagian akhir(penutup) dari laporan yang berisi kesimpulan dan saran dari hasil
proyek yang telah dibuat, sehingga dapat dijadikan acuan dalam pengembangan
proyek lebih lanjut.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar
Aplikasi
2.1.1 Pengertian
Aplikasi Pengarsipan
Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat
lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan
suatu tugas yang diinginkan pengguna (Conolly, 2002: 14).[1]
Biasanya dibandingkan dengan perangkat
lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak
secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas
yang menguntungkan pengguna.
Arsip yang dalam istilah bahasa
Indonesia ada yang menyebutkan sebagai “warkat”, pada dasarnya dapat diberikan
pengertian sebagai setiap catatan tertulis , baik dalam bentuk gambar ataupun
bagan yang memuat keterangan-keterangan tentang sesuatu subjek(pokok persoalan)
ataupun peristiwa yang dibuat orang untuk membantu daya ingat seseorang dalam
mengelola dan menyimpan suatu data.
Berdasarkan undang-undang Nomor 7 tahun
1971 tentang ketentuan-ketentuan pokok kearsipan, pasal 1 ayat a dan ayat b,
menetapkan bahwa yang dimaksud dengan arsip adalah:
a.
Naskah-naskah
yang dibuat atau diterima oleh lembaga-lembaga Negara dan badan-badan
pemerintah dalam bentuk corak apapun, baik dalam bentuk tunggal atau kelompok,
dalam rangka pelaksanaan kegiatan pemerintah atau swasta sekalipun.
b.
Naskah-naskah
yang dibuat atau yang diterima oleh badan-badan swasta atau perorangan, dalam
bentuk corak apapun baik dalam bentuk tunggal ataupun kelompok dalam rangka pelaksanaan kegiatan kebangsaan.
Pengarsipan
adalah setiap catatan baik dalam bentuk gambar ataupun bagan yang memuat
keterangan-keterangan mengenai suatu subyek (pokok persoalan) ataupun peristiwa
yang dibuat orang untuk membantu daya ingat demi keperluan organisasi atau universitas
baik untuk keperluan administrasi maupun kepentingan pembuktian otentik dari
data tersebut. Pengarsipan dapat diartikan sebagai proses mengklasifikasi,
menata dan menyimpan arsip agar arsip tersebut dapat secara cepat ditemukan
pada suatu kebutuhan. Bisa juga dikatakan bahwa fungsi dasar pengarsipan adalah
menyimpan arsip dalam suatu tempat yang aman dengan suatu cara yang
memungkinkan penemuan tertentu dengan cepat.
Pengarsipan data disuatu lembaga
sangatlah penting, dengan adanya pengarsipan yang baik dapat membantu tata
usaha, sekretaris atau pihak berkepentingan lainnya dalam penyimpanan data
dengan baik, membantu proses pencarian apabila membutuhkan suatu data penting.
Arsip adalah segala hal yang dapat merekam suatu kejadian peristiwa baik berupa
surat-surat maupun media lain yang menjadi bahan informasi penting baik bagi
organisasi maupun instansi pemerintah.
Di samping istilah arsip, dikenal
juga istilah berkas dan warkat. Berkas adalah beberapa lembaran arsip yang
disusun menurut berbagai kesamaan baik itu kesamaan urusan atau kegiatan maupun
kesamaan jenis atau masalah. Warkat dan arsip mempunyai pengertian yang hampir
sama yaitu sama-sama merupakan catatan tertulis atau gambar yang memuat suatu
keterangan peristiwa tertentu.
Sehingga
dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa arsip adalah kumpulan warkat
atau tempat penyimpanan kumpulan warkat atau berkas-berkas yang disusun
sedemikian rupa sehingga dapat dengan mudah ditemukan kembali apabila
sewaktu-waktu dibutuhkan kembali.
Sedangkan kearsipan adalah kegiatan
yang berkenaan dengan pengurusan arsip-arsip, baik arsip dinamis maupun arsip
statis. Menurut Mulyono, dkk.(1985:3) memberikan pengertian mengenai kearsipan
yaitu: sebagai tata cara pengurusan penyimpanan warkat menurut aturan dan
prosedur yang berlaku dengan mengingat 3 unsur pokok yang meliputi:
1.
penyimpanan (sorting),
2.
penempatan (placing), dan
3.
penemuan
kembali.
G.R.
Tery Lewar dalam Winardi (1986) mengatakan bahwa pekerjaan kearsipan bukan
hanya menyimpan surat-surat atau dokumen-dokumen untuk tujuan disimpan.
Kearsipan mencakup pula pekerjaan yang menempatkan (placing) dan mencari (finding).
[2]
Pengertian
kearsipan menurut Moekijat (1985:86) adalah kearsipan (penyusunan dan
penyimpanan surat) merupakan bagian pekerjaan kantor yang sangat penting,
informasi tertulis yang tepat mengenai keputusan, pikiran-pikiran,
kontrak-kontrak, saham-saham, dan transaksi lainnya yang harus tersedia apabila
diperlukan. [3]
Sedangkan
kearsipan menurut Komarudin (1993:191) adalah proses penyusunan dan penyimpanan
warkat atau kopenya(salinannya) sehingga dengan cara itu warkat tersebut dapat
ditemukan dengan mudah jika diperlukan. Dari definisi tersebut dapat
disimpulkan bahwa kearsipan adalah suatu proses kegiatan pengaturan dan penyusunan
arsip dengan mempergunakan suatu sistem tertentu, sehingga ketika arsip-arsip
sewaktu-waktu diperlukan dapat mudah untuk menemukannya kembali. [4]
Sedangkan
tujuan kearsipan yang sesuai dalam pasal 2 Undang-undang nomor 7 tahun 1971
tentang ketentuan-ketentuan pokok kearsipan adalah menjamin keselamatan bahan
pertanggungjawaban nasional tentang perencanaan, pelaksanaan dan
penyelenggaraan kehidupan kebangsaan serta untuk menyediakan bahan
pertanggungjawaban tersebut bagi kegiatan pemerintah.
Aplikasi
pengarsipan adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas berupa catatan baik
dalam bentuk gambar ataupun bagan yang memuat keterangan-keterangan mengenai
suatu subyek (pokok persoalan) ataupun peristiwa yang dibuat orang untuk
membantu daya ingat demi keperluan organisasi atau universitas baik untuk
keperluan administrasi maupun kepentingan pembuktian otentik dari data
tersebut.
2.2 Pengertian Client
Server
Client-server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client (biasanya aplikasi yang
menggunakan GUI) dengan server. Masing-masing client dapat meminta data atau
informasi dari server.
Sistem client server didefinisikan sebagai
sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik yaitu:
1.
Service
(layanan)
Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang
berbeda. Pemisahan fungsi berdasarkan ide layananny. Server sebagai provider, client
sebagai konsumen.
2.
Sharing resources
(sumber daya)
Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin
konsistensinya.
3.
Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris)
Many-to-one relationship anatara client dan server. Client selalu menginisiasikan dialog
melalui layanan permintaan, dan server
menunggu secara pasif request dari client.
4.
Transparansi
lokasi
Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang
berbeda melalui jaringan lokasi server
harus mudah diakses dari client.
5.
Mix-and-Match
Perbedaan server
client platforms.
6.
Pesan berbasi
komunikasi
Interaksi server
dan client melalui pengiriman pesan
yang menyertakan permintaan jawaban.
7.
Pemisahan interface dan implementasi
Server bisa upgrade
tanpa memperngaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak
berubah.
Application
Client Server Client request Server
response
gambar
1. client server system
2.3
Analisis dan Perancangan
2.3.1
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML)
adalah sebuah bahasa standar untuk
spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi sistem perangkat
lunak. UML memberikan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML
merupakan bahasa pemodelan dan bukan merupakan suatu metodologi atau model
proses tertentu, sehingga UML dapat digunakan dalam berbagai jenis metodologi
dan proses pengembangan perangkat lunak. UML juga menggunakan class dan operation
dalam konsep dasarnya. UML lebih sesuai untuk penulisan piranti lunak dalam
bahasa-bahasa berorientasi objek seperti Java, ASP.Net, VB.Net, C#, C++ dan
lain-lain. Akan tetapi, UML tetap dapat digunakan untuk pemodelan aplikasi
struktural misalnya dengan menggunakan bahasa pemrograman VB 6.0 atau C.
UML
mendefenisikan 13 buah diagram resmi yang terbagi menjadi 3 kelompok besar
diagram yaitu structure diagram, behavior diagram dan interaction diagram. Yang tergolong ke
dalam structure diagram yaitu Class Diagram, Component Diagram, Composite
Structure Diagram, Deployment Diagram, Object Diagram, Package Diagram.
Yang tergolong ke dalam behavior diagram
yaitu Activity Diagram, Usecase Diagram, State Machine
Diagram. Sedangkan yang tergolong ke dalam Interaction Diagram yaitu Sequence
Diagram, Communication Diagram, Interaction Overvieq Diagram dan Timing Diagram.
Tetapi UML yang sering digunakan dari ketiga kelompok tersebut yaitu Class Diagram dari kelompok Structure Diagram, Usecase Diagram dari kelompok Behavior
Diagram dan Sequence Diagram dari
kelompok Interaction Diagram.[4]
2.3.2 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara
aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,
misalnya login ke sistem, meng-create
sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah
entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu (Martin,2005 : 44).
2.3.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence
Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan (Martin,2005 : 48).
2.3.4 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
The UML represents a collection of
best engineering practices that have proven successful in the modeling of large
and complex systems. The UML is a very
important part of developing object oriented software and the software
development process. The UML uses mostly graphical notations to express
the design of software projects. Using the UML helps project teams
communicate, explore potential designs, and validate the architectural design
of the software.
2.3.5 Flowchart
Flowchart merupakan
salah satu metode yang digunakan untuk menggambarkan tahapan penyelesaian suatu
masalah dengan menggunkan simbol-simbol yang mudah dimengerti, standard dan mudah digunakan.
Penyelesaian masalah dengan menggunkan flowchart harus jelas, sederhana,
efektif, dan tepat.
Ada
dua metode flowchart yaitu :
1.
Sistem flowchart yaitu menggambarkan procedure dalam sistem yang dibentuk.
2.
Program flowchart yaitu diagram alir
yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan
masalah.[5]
2.4
Implementation
2.4.1 Microsoft Visual Studio.NET
Microsoft Visual
Studio.NET merupakan lingkungan pemrograman yang
mempermudah tahapan desain, development,
debugging, dan deployment dari aplikasi berbasis .NET dan XML Web service, serta meningkatkan efisiensi developer dengan
menyediakan lingkungan pemrograman yang sudah biasa digunakan dan bias di share. Sebagai development tool, Visual Studio .NET menyediakan dukungan untuk
berbagai bahasa pemrograman, tools untuk membuat web, windows dan XML web service,
data akses, dan error handling,
termasuk debugging local, remote dan tracing, bahkan cross
language debugging. Ini memungkinkan developer
untuk bekerja pada bahasa yang lebih dia kuasai, tanpa harus belajar bahasa
pemrograman yang baru untuk tiap project
baru.[6]
2.4.2 Basis Data
Basis data atau database
adalah kumpulan dari data dan informasi yang tersimpan secara sistematis dalam
komputer. Untuk memperoleh data atau informasi dari sebuah database dapat digunakan sebuah program komputer. Dalam database terdapat suatu hubungan yang
disebutrelasi. Dengan adanya relasi maka akan terjadi hubungan antar data yang
efektif untuk mengurangi pengulangan data yang sama (redundancy).
2.4.3 SQL Server
Microsoft
SQL Server adalah perangkat lunak Relational
Database Management System (RDMS) yang handal produk dari Microsoft. Pada
awalnya digunakan untuk bisnis dengan basis data skala kecil sampai menengah,
tapi berkembang hingga digunakan di dunia bisnis dengan basis data berskala
besar. [7]
2.5
Teori Pengujian
Pengujian software
adalah elemen kritis dari jaminan kualitas software
dan merupakan review akhir dari spesifikasi, perancangan, dan pengkodean. Pada
saat pengujian, engineer membuat
serangkaian kasus uji yang bertujuan untuk “merusak” software yang telah dibuat. Untuk setiap produk rekayasa perangkat
lunak bisa di uji dengan 2 cara yaitu :
1.
Untuk
mengetahui fungsinya, dilakukan dengan mendemonstrasikan fungsi tersebut bisa
berjalan dengan sempurna atau ada error (black
box testing).
2. Mengetahui
cara kerja internal dari produk (white
box testing).
2.6 Teknik Pengujian
2.6.1
Teknik
Pengujian Perangkat Lunak
Teknik
pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan mempresentasikan kajian dari spesifikasi, desain, dan pengkodean (Kristanto,
1994: 53).[6]
a.
Teknik
Pengujian White Box
Pengujian
white-box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk
memperoleh test case ((Kristanto,
1994: 56).
Dengan menggunakan metode pengujian
white-box, perekayasa sistem dapat
melakukan test case sebagai berikut :
1. Memberikan
jaminan bahwa semua jalur independent
pada suatu model telah digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan
semua keputusan logis pada sisi true
dan fals.
3. Mengeksekusi
semua loop pada batasan mereka dan
pada batas operational mereka.
4. Menggunakan
struktur data internal untuk menjamin validasinya.
b.
Teknik
Pengujian Black Box
Pengujian
black-box berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang
sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Pengujian black-box merupakan
pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu mengungkap kelas
kesalahan daripada metode white-box.
Pengujian black box berusaha
menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi
yang tidak besar atau hilang
2. Kesalahan
interface
3. Kesalahan
dalam struktur data
4. Kesalahan
kinerja
5. Inisialisasi
dan kesalahan terminasi
2.6.2
Strategi
Pengujian
Dalam
strategi pengujian perangkat lunak sering mengacu pada istilah validasi dan
verifikasi. Verifikasi mengacu pada sekumpulan aktivitas untuk memastikan
apakah pengimplementasian perangkat lunak sudah benar untuk menjalankan fungsit
ertentu. Sedangkan validasi mengacu pada sekumpulan aktivitas untuk memastikan
perangkat lunak yang telah dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan customer.
a.
Pengujian
Unit
Pengujian
ini berfokus pada usaha verifikasi pada inti terkecil dari design perangkat lunak yaitu modul.
b.
Pengujian
Integrasi
Pengujian
integrasi adalah teknik sistematis untuk mengkonstruksi struktur program sambil
melakukan pengujian untuk mengungkap kesalahan sehubungan dengan interfacing. Pengujian ini dapat
menggunakan strategi top down, button up,
maupun campuran (Kristanto, 1994:
60).
c.
Pengujian
Validasi
Pengujian
validasi terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha
dilakukan pada sisi pengembang oleh seorang pelanggan. Pengujian ini dilakukan
pada lingkungan yang terkontrol. Sedangkan pengujian bisa dilakukan pada satu
atau lebih pelanggan oleh pemakai akhir perangkat lunak. Pengembang biasanya
tidak ikut serta dalam pengujian ini.
d.
Pengujian
Sistem
Pengujian
dilakukan secara bersama-sama dengan elemen sistem yang lain, misalnya
perangkat keras baru, informasi dan data, dan lain-lain, yang meliputi
integrasi dan validasi sistem.
2.7 Rekayasa Perangkat Lunak
2.7.1
Model
Proses
Dalam
pengumpulan data-data yang dapat digunakan seebagai bahan dalam pembangunan
Aplikasi Manajemen Pengajuan Proposal Proyek II di Politeknik Pos Indonesia
dengan menggunakan metode wawancara. Selain itu, pembuatan aplikasi ini juga
menggunakan metode waterfall, dimana
proses-proses dilakukan secara berurutan. Berbeda dengan pemodelan proses lainnya,
metode waterfall ini melakukan
pengembangan secara bertahap sehingga pembuat dapat secara jelas melakukan
patokan waktu untuk melaksanakan suatu proses terlebih dahulu. Proses-proses
tersebut dapat ditunjukkan pada gambar berikut:
Pada tahap
analisis yaitu pengumpulan data-data yang dijadikan sebagai bahan dalam
pengembangan aplikasi yang berlanjut pada tahap pendesignan yang merupakan
tahap perancangan pembangunan. Tahap pendesign-an
dilakukan untuk membuat modul-modul yang merupakan hasil dari analisis tadi.
Setelah tahap design terlaksana, maka tahap selanjutnya adalah implementasi.
Pada tahap ini, dilakukan pengkodingan pada midul-modul yang telah disiapkan
pada tahap sebelumnya. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap produk yang
dibuat. Pengujian berdasarkan pencapaian tujuan pengembangan sistem, tingkat
keamanan, keakuratan, dan lain sebagainya. Jika sistem informasi yang dibangun
telah melewati tahap pengujian, maka sistem yang dibangun dapat digunakan oleh
jurusan Teknik Informatika di Politeknik Pos Indonesia. Dalam penggunaannya
dibutuhkan perawatan terhadap sistem dan lingkungannya untuk menjaga
produktifitas sistem. Sistem dapat dikembangkan lagi jika terdapat
perubahan-perubahan kebijakan perusahaan atau instansi yang berdampak pada
perubahan metode pengelolaan data di tempat tersebut.
Adapun metode waterfall ini memiliki beberapa
kelebihan dan kekurangan jika dibandingkan dengan metode yang lain. Hal ini
dapat dijelaskan sebagai berikut:
Kelebihan Metode Waterfall:
a. Terhadap
alur yang jelas dalam membangun sistem
b. Terdapat
tahapan-tahapan yang pasti telah siap sebelum memasuki tahapan berikutnya
c. Kebutuhan
sistem dapat dipenuhi secara bertahap
d. Resiko
kegagalan proyek menjadi lebih kecil.
Kekurangan
Metode Waterfall:
a.
Pembagian proyek kedalam tahap-tahap
berurutan yang berbeda mengakibatkan kesulitan
dalam merespon perubahan kebutuhan konsumen
b.
Kekurangan utama model waterfall adalah kesulitan untuk mengakomodasi perubahan
setelah proses tersebut berjalan.
Metode
lain yang sering digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah seperti
metode prototype. Secara ideal, prototype adalah suatu mekanisme untuk
mengidentifikasi kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dihasilkan. Prototype berlaku sebagai sistem
pengenal, bukan sebagai sistem yang benar-benar dihasilkan untuk
dioperasionalkan. Tahapan-tahapan pada model proses prototyping adalah sebagai berikut:
a.
Paradigma prototyping diawali dengan
komunikasi. Pengembangan dan pengguna bertemu dan mengidentifikasi kebutuhan
apa saja yang diinginkan
b.
Literasi prototyping direncanakan secara cepat, demikian juga pemodelan
dalam bentuk rancangan segera dibuat. Perancangan yang cepat berfokus pada
penggambaran aspek-aspek perangkat lunak yang akan dilihat oleh pengguna,
seperti tampilan antarmuka pengguna dengan sistem, atau format tampilan output.
c.
Rancangan yang cepat ini akan membawa
kearah pembuatan program (konstruksi) dari prototype.
Prototype diserahkan dan dievaluasi oleh pengguna.
Umpan balik dari pengguna digunakan untuk
memperbaiki kriteria kebutuhan perangkat lunak. Hal ini dilakukan
berulang-ulang dimana prototype disesusaikan
untuk memenuhi kebutuhan pengguna, sementara pada saat yang sama pengembang
memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai apa yang diinginkan pengguna untuk
dipenuhi.
Kelebihan dari model proses prototype adalah mempermudah dalam
pembuatan perangkat lunak karena dapat mengikuti permintaan pelanggan dan menyesuaikannya
dengan perangkat lunak yang akan dibuat. Sedangkan kekurangan dari model proses
prototype adalah terlalu banyaknya
versi perangkat lunak yang dibuat untuk menyesuaikan permintaan pelanggan.